Тип данных short c

Тип данных short c

Последние версии документации по C# см. в руководстве по C# на сайте docs.microsoft.com.

Ключевое слово short обозначает целочисленный тип данных, в котором хранятся значения, размер и диапазон которых приведен в следующей таблице.

Тип Диапазон Размер Тип платформы .NET Framework
short От -32768 до 32767 16-разрядное знаковое целое число System.Int16

Переменную типа short можно объявить и инициализировать, как показано в этом примере:

В приведенном выше объявлении целочисленный литерал 32767 неявным образом преобразуется из типа int в тип short . Если целочисленный литерал не помещается в пространстве для хранения значения типа short , то происходит ошибка компиляции.

При вызове перегруженных методов необходимо использовать приведение типов. Рассмотрите, например, следующие перегруженные методы, в которых используются параметры типов short и int:

Использование приведения типа short гарантирует вызов метода правильного типа, например:

Существует предопределенное преобразование типа short в тип int, long, float, double или decimal.

Существует возможность преобразовать неявным образом не являющиеся литералами числовые типы большего размера при хранении в тип short (сведения о размере целочисленных типов при хранении см. в разделе Таблица целых типов). Рассмотрим, например, следующие две переменные переменные x и y типа short :

Следующая инструкция назначения приведет к ошибке компиляции, потому что арифметическое выражение, расположенное справа от оператора назначения, по умолчанию оценивается как имеющее тип int.

short z = x + y; // Error: no conversion from int to short

Для устранения этой проблемы выполните преобразование:

short z = ( short )(x + y); // OK: explicit conversion

Тем не менее, существует возможность использовать следующие инструкции, в которых переменная назначения имеет такой же или больший размер при хранении:

Неявного преобразования типов с плавающей запятой в тип short не существует. Например, следующая инструкция приводит к ошибке компилятора, если не выполнить явное приведение типов:

Сведения об арифметических выражениях, в которых одновременно используются переменные типов с плавающей запятой и целочисленных типов, см. в разделе float и double.

Дополнительные сведения о правилах выполнения неявных числовых преобразований см. в разделе Таблица неявных числовых преобразований.

Дополнительные сведения см. в спецификации языка C#. Спецификация языка является предписывающим источником информации о синтаксисе и использовании языка C#.

Тип данных определяет множество значений, набор операций, которые можно применять к таким значениям и способ реализации хранения значений и выполнения операций.

Процесс проверки и накладывания ограничений на типы используемых данных называется контролем типов или типизацией программных данных . Различают следующие виды типизации:

  • Статическая типизация — контроль типов осуществляется при компиляции.
  • Динамическая типизация — контроль типов осуществляется во время выполнения.

Язык Си поддерживает статическую типизацию, и типы всех используемых в программе данных должны быть указаны перед ее компиляцией.

Различают простые, составные и прочие типы данных.

Простые данные

Простые данные можно разделить на

  • целочисленные,
  • вещественные,
  • символьные
  • логические.

Составные (сложные) данные

  • Массив — индексированный набор элементов одного типа.
  • Строковый тип — массив, хранящий строку символов.
  • Структура — набор различных элементов (полей записи), хранимый как единое целое и предусматривающий доступ к отдельным полям структуры.

Другие типы данных

  • Указатель — хранит адрес в памяти компьютера, указывающий на какую-либо информацию, как правило — указатель на переменную.

Программа, написанная на языке Си, оперирует с данными различных типов. Все данные имеют имя и тип. Обращение к данным в программе осуществляется по их именам (идентификаторам).

Идентификатор — это последовательность, содержащая не более 32 символов, среди которых могут быть любые буквы латинского алфавита a — z, A — Z, цифры 0 — 9 и знак подчеркивания (_). Первый символ идентификатора не должен быть цифрой.

Несмотря на то, что допускается имя, имеющее до 32 символов, определяющее значение имеют только первые 8 символов. Помимо имени, все данные имеют тип. Указание типа необходимо для того, чтобы было известно, сколько места в оперативной памяти будет занимать данный объект.

Компилятор языка Си придерживается строгого соответствия прописных и строчных букв в именах идентификаторов и лексем.

Верно Неверно
int a = 2, b;
b = a+3;
Int a=2; // правильно int
INT a=2; int a = 2, b;
b = A + 3; // идентификатор А не объявлен int a = 2;
b = a + 3; // идентификатор b не объявлен
Читайте также:  Навигатор explay gps gti7

Целочисленные данные

Целочисленные данные могут быть представлены в знаковой и беззнаковой форме.

Беззнаковые целые числа представляются в виде последовательности битов в диапазоне от 0 до 2 n -1, где n-количество занимаемых битов.

Знаковые целые числа представляются в диапазоне -2 n-1 …+2 n-1 -1. При этом старший бит данного отводится под знак числа (0 соответствует положительному числу, 1 – отрицательному).

Основные типы и размеры целочисленных данных:

Количество бит Беззнаковый тип Знаковый тип
8 unsigned char
0…255
char
-128…127
16 unsigned short
0…65535
short
-32768…32767
32 unsigned int int
64 unsigned long int long int

Вещественные данные

Вещественный тип предназначен для представления действительных чисел. Вещественные числа представляются в разрядной сетке машины в нормированной форме.

Нормированная форма числа предполагает наличие одной значащей цифры (не 0) до разделения целой и дробной части. Такое представление умножается на основание системы счисления в соответствующей степени. Например, число 12345,678 в нормированной форме можно представить как

12345,678 = 1,2345678·10 4

Число 0,009876 в нормированной форме можно представить как

0,009876 = 9,876·10 -3

В двоичной системе счисления значащий разряд, стоящий перед разделителем целой и дробной части, может быть равен только 1. В случае если число нельзя представить в нормированной форме (например, число 0), значащий разряд перед разделителем целой и дробной части равен 0.

Значащие разряды числа, стоящие в нормированной форме после разделителя целой и дробной части, называются мантиссой числа .

В общем случае вещественное число в разрядной сетке вычислительной машины можно представить в виде 4 полей.

  • знак — бит, определяющий знак вещественного числа (0 для положительных чисел, 1 — для отрицательных).
  • степень — определяет степень 2, на которую требуется умножить число в нормированной форме. Поскольку степень 2 для числа в нормированной форме может быть как положительной, так и отрицательной, нулевой степени 2 в представлении вещественного числа соответствует величина сдвига, которая определяется как

2 n -1,

где n — количество разрядов, отводимых для представления степени числа.

  • целое — бит, который для нормированных чисел всегда равен 1, поэтому в некоторых представлениях типов этот бит опущен и принимается равным 1.
  • мантисса — значащие разряды представления числа, стоящие после разделителя целой и дробной части в нормированной форме.
  • Различают три основных типа представления вещественных чисел в языке Си:

    Тип Обозна-
    чение в Си
    Кол-во бит Биты степени Мантисса Сдвиг
    простое float 32 30…23 22…0 127
    двойной точности double 64 62…52 51…0 1023
    двойной расширен- ной точности long double 80 78…64 62…0 16383

    Как видно из таблицы, бит целое у типов float и double отсутствует. При этом диапазон представления вещественного числа состоит из двух диапазонов, расположенных симметрично относительно нуля. Например, диапазон представления чисел типа float можно представить в виде:

    Пример : представить число -178,125 в 32-разрядной сетке (тип float ).

    Для представления числа в двоичной системе счисления преобразуем отдельно целую и дробную части:

    178,12510 = 10110010,0012=1,0110010001·2 111

    Для преобразования в нормированную форму осуществляется сдвиг на 7 разрядов влево).

    Для определения степени числа применяем сдвиг:

    0111111+00000111 = 10000110.

    Таким образом, число -178,125 представится в разрядной сетке как

    Символьный тип

    Символьный тип хранит код символа и используется для отображения символов в различных кодировках. Символьные данные задаются в кодах и по сути представляют собой целочисленные значения. Для хранения кодов символов в языке Си используется тип char .
    Подробнее о кодировке символов

    Логический тип

    Логический тип применяется в логических операциях, используется при алгоритмических проверках условий и в циклах и имеет два значения:

    В программе должно быть дано объявление всех используемых данных с указанием их имени и типа. Описание данных должно предшествовать их использованию в программе.

    Данные, с которыми оперируют человек и компьютер, существуют в какой-либо форме: числа, текст, графика, звук, видео.

    В компьютере эти данные хранятся в определенном виде – в двоичных кодах. Так одно число может кодироваться 1, 2, 4, 8 и более байтами, текст рассматривается как набор символов (1 или 2 байта каждый).

    Поэтому можно говорить о типах данных, каждый из которых должен обрабатываться по своим правилам. Дальше мы узнаем, как они связаны с классами и структурами.

    Читайте также:  Кнопка месяц на клавиатуре

    Типы данных имеют особое значение в C#, потому что это строго типизированный язык. Все операции подвергаются строгому контролю со стороны компилятора на соответствие типов, причем недопустимые операции не компилируются. Следовательно, контроль типов позволяет исключить ошибки и повысить надежность программ.

    Для обеспечения контроля типов все переменные, выражения и значения должны принадлежать к определенному типу. Такого понятия, как «бестиповая» переменная, в данном языке программирования вообще не существует. Более того, тип значения определяет те операции, которые разрешается выполнять над ним. Операция, разрешенная для одного типа данных, может оказаться недопустимой для другого.

    В C# имеются две общие категории встроенных типов данных: типы значений (value type) и ссылочные типы (reference type). Их классификация приведена на рисунке.


    Понятие «встроенные типы данных» означает, что для определения переменной выбранного типа вам достаточно указать одно из ключевых слов, указанных в прямоугольниках, и через пробел идентификатор переменной, завершив запись «;», например:
    double d;
    string s;

    Первый оператор объявления переменной d обеспечит ее размещение в стеке, зарезервировав для ее значения ровно 8 байт. Второй оператор зарезервирует место в стеке для ссылки на строку s, содержимое которой после ее инициализации разместится в куче.

    Пояснение терминов:
    Стек (stack) и куча (heap) относятся к различным сегментам оперативной памяти.
    Стек — это область оперативной памяти, которая создаётся для каждого потока. Он работает в порядке LIFO (Last In, First Out), то есть последний добавленный в стек кусок памяти будет первым в очереди на вывод из стека.
    Каждый раз, когда функция объявляет новую переменную, она добавляется в стек, а когда эта переменная пропадает из области видимости (например, когда функция заканчивается), она автоматически удаляется из стека. Когда стековая переменная освобождается, эта область памяти становится доступной для других стековых переменных.
    Из-за такой природы стека управление памятью оказывается весьма логичным и простым для выполнения на ЦП; это приводит к высокой скорости, в особенности потому, что время цикла обновления байта стека очень мало, т.е. этот байт скорее всего привязан к кэшу процессора.
    Тем не менее, у такой строгой формы управления есть и недостатки. Размер стека — это фиксированная величина, и превышение лимита выделенной на стеке памяти приведёт к переполнению стека. Размер задаётся при создании потока, и у каждой переменной есть максимальный размер, зависящий от типа данных.
    Это позволяет ограничивать размер некоторых переменных (например, целочисленных), и вынуждает заранее объявлять размер более сложных типов данных (например, массивов), поскольку стек не позволит им изменить его. Кроме того, переменные, расположенные на стеке, всегда являются локальными.

    В итоге стек позволяет управлять памятью наиболее эффективным образом — но если вам нужно использовать динамические структуры данных или глобальные переменные, то стоит обратить внимание на кучу.

    Куча — это хранилище памяти, также расположенное в ОЗУ, которое допускает динамическое выделение памяти и не работает по принципу стека: это просто склад для ваших переменных.
    Когда вы выделяете в куче участок памяти для хранения переменной, к ней можно обратиться не только в потоке, но и во всем приложении. Именно так определяются глобальные переменные. По завершении приложения все выделенные участки памяти освобождаются.
    Размер кучи задаётся при запуске приложения, но, в отличие от стека, он ограничен лишь физически, и это позволяет создавать динамические переменные.

    Вы взаимодействуете с кучей посредством ссылок, обычно называемых указателями — это переменные, чьи значения являются адресами других переменных. Создавая указатель, вы указываете на местоположение памяти в куче, что задаёт начальное значение переменной и говорит программе, где получить доступ к этому значению.
    В языке C# предусмотрена (в отличие от C, C++) автоматические сборщики мусора, поэтому разработчику не нужно вручную освобождать участки памяти, которые больше не нужны.

    В сравнении со стеком, куча работает медленнее, поскольку переменные разбросаны по памяти, а не сидят на верхушке стека. Некорректное управление памятью в куче приводит к замедлению её работы; тем не менее, это не уменьшает её важности — если вам нужно работать с динамическими или глобальными переменными, пользуйтесь кучей.

    Читайте также:  Пример иллюстрация в сочинении 2019

    Заключение . Вы познакомились с понятиями стека и кучи.
    Вкратце, стек — это очень быстрое хранилище памяти, работающее по принципу LIFO и управляемое процессором. Но эти преимущества приводят к ограниченному размеру стека и специальному способу получения значений.
    Для того, чтобы избежать этих ограничений, можно пользоваться кучей — она позволяет создавать динамические и глобальные переменные — но управлять памятью должен либо сборщик мусора, либо сам программист, да и работает куча медленнее.

    В .NET Framework, например, к типу значений с плавающей точкой относится тип double (ключевое слово, псевдоним типа). Любое число этого типа занимает ровно 8 байт оперативной памяти. А число типа decimal занимает уже 16 байт (128 бит). Ключевое слово char используется для представления символа Юникода. Значение символа char представляет собой 16-разрядное числовое (порядковое) значение.

    Подсказка (про подсказку)
    Используйте интеллектуальную подсказку IntelliSense в среде программирования вместо частого поиска в Интернете. Наберите в тексте программы ключевое слово ushort и просто наведите мышкой на набранное слово. В окне подсказки вы можете прочитать:
    struct System.Uint16 Представляет 16-битовое целое без знака.
    Слово System, как вы уже знаете, указывает нам на использование одной из библиотек .NET Framework. Без нее, похоже, не обойдется ни одна ваша программа. Через точку указывается встроенный тип данных, являющейся структурой (struct). Наберите ключевое слово string и наведите мышкой. Подсказка:
    class System.String Представляет текст как последовательность знаков Юникода
    Таким образом, тип String объявляется в классе (class) System.String.
    Проделав подобные действия с остальными предопределенными типами данных, получим следующую любопытную таблицу.

    Ключевое слово Тип данных Что это? Размер в байтах
    bool System.Boolean структура 1
    byte System.Byte структура 1
    char System.Char структура 2
    decimal System.Decimal структура 16
    double System.Double структура 8
    float System.Single структура 4
    int System.Int32 структура 4
    long System.Int64 структура 8
    object System.Object класс
    sbyte System.SByte структура 1
    short System.Int16 структура 2
    string System.String класс
    uint System.UInt32 структура 4
    ulong System.UInt64 структура 8
    ushort System.UInt16 структура 2

    Узнать размер памяти, резервируемой для типов значений (например, long), можно получить, выполнив оператор: Console.WriteLine(sizeof(long));

    Заметим, что все типы данных, относящихся к типам значений, задаются структурами, два ссылочных типа задаются классами. Как удивительно просто: поймем, что такое структура и класс, и поймем все?

    Вспомним первый принцип ООП – инкапсуляцию и понятие класса. Там указывалось, что основной единицей инкапсуляции в C# является класс, который определяет форму объекта. Он описывает данные, а также код, который будет ими оперировать. В C# описание класса служит для построения объектов, которые являются экземплярами класса. То есть, когда мы объявляем объект (переменную) класса String, то мы получаем доступ к 34 методам (функциям) работы со строкой, свойству Length (длина строки), полю Empty и индексатору.

    Структуры похожи на классы, только проще.В языке C# примитивные числовые типы int, long, float являются, как мы выяснили, псевдонимами для структур System.Int32, System.Int64 и System.Single соответственно. Эти структуры имеют поля и методы. Например, каждая из перечисленных структур имеет методы Equals(), GetType(), ToString(). Также у перечисленных структур есть некоторые свойства — статичные поля, например, Int32.MaxValue или Int32.MinValue.

    Получается, что используя структуры, вы знакомы с ними. Повторим, что хотя структуры похожи на классы, все же существует принципиальное отличие, которое заключается в том, что класс всегда является ссылочным типом (reference type), а структуры – типом значений (value type).

    Главное отличие структур и классов: структуры передаются по значению (то есть копируются), объекты классов — по ссылке. Именно это является существенным различием в их поведении, а даже не то, где они хранятся (в стеке или куче).

    Далее вы можете использовать как готовые (предопределенные в библиотеках, встроенные) типы для объявления переменных, так и задавать свои собственные структуры и классы для создания различных объектов, например, массивов.

    Отложим до следующего раздела определение классов и структур, их сравнение и анализ. Пока будем использовать типы данных для объявления переменных и выполнения действий с ними.

    Ссылка на основную публикацию
    Тарол волкова от тараканов отзывы
    ЗДОРОВЬЕ И КРАСОТА ИЗ СИБИРИ Препарат нового поколения, обеспечивающий 100% эффект против тараканов и совершенно безопасный для человека и животных....
    Статическая и динамическая озу
    Оперативная память (Random Access Memory – RAM), т.е. память с произвольным доступом, используется центральным процессором для совместного хранения данных и...
    Статусы сообщений в whatsapp
    Cтатусы показывают, используют ли ваши контакты WhatsApp в настоящий момент или то время, когда они были онлайн в последний раз....
    Тачки для gta sa
    В этом разделе сайта вы можете скачать машины для GTA San Andreas. Пользователи очень любят скачивать моды машин именно с...
    Adblock detector